lunes, 30 de junio de 2014

Mi webquest



WEBQUEST
Conociendo las computadoras


Introducción

Bienvenidos al mundo del desarrollo tecnológico
Las computadoras se ha convertido en una herramienta muy esencial para el desarrollo de la sociedad, con ellas realizamos  trabajo más suave y más cómodo, La comunicación hoy día ocupa un lugar predominante y es considerada un factor esencial en todas las organizaciones. Al convertirse la información en un elemento esencial los métodos de control y recuperación están cambiando y facilitando el acceso a ella como consecuencia de las innovaciones tecnológicas. Y también día a día sigue siendo una herramienta de ayuda muy útil para el ser humano.



Tarea

Este trabajo consiste en hacer una breve investigación sobre las computadoras y sus orígenes y como se desarrollados a través de la historia. También definiciones claras sobre las partes que componen una computadora y definir que es Hardware y Software y cuáles son las partes que los componen.


Proceso
Para desarrollar ese trabajo los estudiantes se dividirán en pareja para resolver las siguientes actividades­:
1.       Orígenes de las computadoras.
2.       Desarrollo de las computadoras a través de la historia.
3.       Cuales partes componen una computadora.
4.       Definir que es un Hardware y Software.
5.       Cuales partes componen un Hardware y Software.



Evaluación
El trabajo se evaluara de la siguiente manera:
1.       Enviar el trajo realizado al correo heridania20@gmail.com para la profesora realizar una primera evaluación.
2.       Cada pareja deberá exponer lo aprendido durante el desarrollo del tema.



Recursos
Historia de las computadoras:
Hardware:
Software:

Conclusión
¿Por qué crees que es importante la computadora hoy en día?
¿Enumera algunas circunstancias donde sea necesario el uso de la computadora?
¿Enumera las funciones que crees más importante de una computadora?
¿Qué tienen en común la ciencia y las computadoras?
¿Crees que la computadora es necesaria para tu desarrollo profesional? ¿Por qué?





                          

miércoles, 25 de junio de 2014

La webquest y Miniwebquest

La Webquest y miniwebquest 

    Una WebQuest es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías.

Miniquest están inspiradas en el concepto de las Webquest creado por Bernie Dodge y al igual que estas son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes y promueven el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento. Las Miniquest fueron desarrolladas en respuesta a las limitaciones de tiempo y dificultades prácticas para diseñar, producir e implementar Webquest.       

                                                       Se espera que un WebQuest tenga al menos las si

Partes de la WebQuet

Cumple dos objetivos: orientar al alumno sobre los contenidos de la WebQuest, el tema central de aprendizaje y el ámbito que abarca e incrementar su motivación por la actividad, haciendo que parezca atractiva, asequible e importante para su formación.
Esta parte de la WebQuest tiene, por tanto, como finalidad captar la atención del alumno, así como prepararle para el tema que se tratará. 
En muchas ocasiones, la WebQuest implica la adopción de un determinado rol o la indicación de un supuesto escenario en el que se encuentra el alumno. Por ejemplo: si la WebQuest desarrolla como tema el ciclo del agua, el alumno puede ocupar imaginariamente el papel de un dirigente político de un país con problemas de aguas, o el de un científico que tiene que preparar una conferencia sobre el tema destinada a que la población se conciencie sobre el problema. 
En algunas ocasiones, en la introducción también se incluye lo que Dodge llamaba The Big Question (la Gran Pregunta): una cuestión sobre la que se va a organizar la WebQuest.
Los alumnos aprenden qué producto final deberán haber realizado al finalizar el ejercicio. La tarea puede ser de naturaleza muy diversa. Existe una clasificación o taxonomía de tareas, que más adelante analizaremos, en la que se ofrecen distintos tipos de enfoques cognitivos en función de la naturaleza del trabajo que se exige del alumno. Por anticipar algunos ejemplos concretos, son posibles tareas el generar un documento o producto (una máquina que cumpla determinadas características, por ejemplo), resolver un problema, inventar un texto o documento creativo, expresar el punto de vista propio ante un determinado problema, preparar un debate adoptando un punto de vista determinado (por ejemplo, en el conflicto árabe-israelí, adoptar uno u otro punto de vista en un supuesto debate entre ambas partes), hacer un reportaje o periódico, ayudar al asesoramiento histórico de una película de cine o de una novela, etc.
Es conveniente indicar el tipo de formato con el que se exigirá el producto final: por poner algunos ejemplos, puede tratarse de un conjunto de páginas web, un trabajo con una presentación, un sencillo CD, un informe elaborado con un procesador de textos, o simplemente una presentación verbal en la que pueda ser capaz de explicar un tema específico. 
En este epígrafe se sugieren los pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea. También podrán incluirse indicaciones sobre cómo se estructurarán los grupos (trabajo individual o de grupo medio, por ejemplo...), el número de sesiones disponible, etc. Puede ser conveniente establecer  tareas específicas, división en grupos de trabajo para distintas tareas (introduciendo, en su caso, la adoptivo, etc.). El docente puede también efectuar algunas indicaciones al alumno sobre la forma de llevar a cabo cada una de las tareas, la organización interna del grupo: por ejemplo, puede establear algún perfil característico para uno o varios alumnos, como puede ser el de técnico: encargado, por ejemplo, de crear un foro en un servidor gratuito donde el resto de los alumnos cuelgan sus opiniones sobre el tema, o encargado de recoger las informaciones de sus compañeros para darles el formato de una presentación, etc. 
Al dirigirnos a los alumnos describiendo los pasos que deben dar, es conveniente utilizar  la segunda persona. 
Es conveniente indicar de forma ordenada, clara y completa todos los sucesivos pasos que el alumno realizará: desde la creación de grupos y la posible adopción de roles (en este caso con actividades concretas que se les encomienda de forma específica a cada uno), a la realización de actividades concretas.
Hay un aspecto que no siempre se encuentra unificado en las WebQuests: en muchas de ellas -y este es el modelo que te aconsejaríamos- en el proceso se describe, junto a cada actividad concreta de las que componen el proceso, los recursos (básicamente enlaces a páginas web...) que empleará el alumno para resolverla. En otras WebQuest, en cambio, los enlaces se citan como un corpus conjunto, no especificando cuál es conveniente para cada tarea. Cualquiera de los dos planteamientos lo podemos considerar válido. Personalmente, consideramos que una u otra organización dependerá del tipo de tareas que se proponen: por ejemplo, en una WebQuest en la que una de las actividades que indica el proceso sea buscar e imprimir fotos de animales, y luego clasificarlos  como mamíferos, ovíparos, etc.; otra que consista en seleccionar la foto de tu animal preferido; otra en buscar fotos de animales en cautividad y los mismos animales en libertad, etc., sería más lógico proporcionar un conjunto de enlaces comunes para que todos los alumnos los utilicen para el conjunto de las actividades. Otro caso distinto podría ser el de una WebQuest en la que pretendemos estudiar las causas, desarrollo y consecuencias de la Primera Guerra Mundial: en este caso sería más productivo indicar actividades concretas con recursos específicos para cada una de ellas.
En el apartado del proceso puede ser necesario aportar recursos de tipo técnico: si se exige capturar imágenes y sonidos, tal vez sea preciso autorizar al alumno sobre cómo hacerlo, o lo mismo puede aplicarse al empleo de una enciclopedia on-line, o de una máquina de traducción de idiomas on-line. De igual forma, podría autorizarse estrategias cognitivas como la preparación de fichas para desarrollar un debate, cómo preparar una entrevista, qué secciones incluir en un periódico escolar, etc.
A veces también podría ser conveniente proporcionar al alumno plantillas para responder a una pregunta (por ejemplo, plantillas para crear un eje cronológico en el que ordenar acontecimientos históricos, o plantillas de mapas mudos para localizar sobre ellos las distintas regiones vegetales del planeta).
El profesor presenta una lista de páginas de Internet que ha seleccionado en relación al eje temático que se desarrolla en la WebQuest (u otros recursos previamente seleccionados, no necesariamente en formato web), de tal manera que los alumnos se centran más en el análisis de la información proporcionada que en la búsqueda de la misma (que, sin embargo, puede en determinados contextos constituir una tarea adicional). De esta forma, acotamos el campo de trabajo del alumno, que no se ve obligado a navegar a la deriva. 
En algunas WebQuests se incluye como un contenido específico un apartado con contenidos mínimos: un resumen de los aspectos fundamentales del tema, que sirva como refuerzo de lo que el alumno aprende, así como de apoyo ante un posible examen del tema que la WebQuest desarrolla.
Se indica al alumno de qué forma va a ser evaluado, mediante qué criterios (siempre enunciados en términos comprensibles y emotivo para el alumno) y a partir de qué instrumentos.
Mediante esta sección se proporciona al alumno la oportunidad de resumir la experiencia, animar a la reflexión sobre lo que se ha aprendido, y cuantas actividades puedan apoyar la meta cognición y la generalización de sus aprendizajes. En ocasiones, las conclusiones de la WebQuest consisten en algunas frases que resumen y completan los aprendizajes que los alumnos habrán adquirido en el transcurso de la WebQuest, o bien plantear algunos puntos que inciten a la reflexión, como una forma de incitar al alumno a que reorganice sus ideas.
La WebQuest va dirigida a nuestros alumnos, pero también a otros posibles profesores-alumnos. Por eso, es imprescindible proporcionar algunas informaciones básicas, como el nivel al que va dirigida la WebQuest, contenidos y objetivos, conocimientos previos -sobre todo desde el punto de vista del dominio informático-, número de sesiones y condiciones de desarrollo de la WebQuest, etc.




Las partes de las que consta una MiniQuests son básicamente tres: Escenario, Tarea y Producto.
  • El Escenario establece un contexto para el proceso de resolución del problema que plantea la MiniQuest. Como la Introducción de la WebQuest, debe evocar un enfoque cognitivo concreto: el estudiante es un espía, un periodista, un experto, un galeritas… Generalmente, la MiniQuest sitúa al alumnado en el papel de un adulto, planteándole de esta forma un reto. Por ejemplo, una MiniQuest de la asignatura Economía podría sugerir representar el papel de un asesor que aconseja a varios compradores de un piso sobre las mejores condiciones hipotecarias.
  • La Tarea: incluye preguntas para que los estudiantes puedan contestar la pregunta esencial. A diferencia de la WebQuest, en la MiniQuest es un apartado con una alta estructuración, es decir, con indicaciones muy concretas y dirigidas, dado que se realizará en una o dos clases. Además, debe contener toda la información de sitios web necesarios (no excesivamente numerosos: 4-8).
  • El Producto: consiste en una descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar las pregunta esencial planteada en el escenario. Exige que el alumno elabore la información, la sintetice, la emplee competentemente, renovando su visión sobre el tema, y aplicando estrategias de investigación. Debe estar en consonancia con el rol asignado al alumno en el Escenario: si en ese apartado se indicó que es un espía, el Producto puede consistir en un informe; si es un periodista, en una portada o artículos; si es un experto, en un memorando.



La importancia de la Webquest en la educación radica en que permite socializar el conocimiento y las experiencias de los individuos de manera más efectiva, desarrolla habilidades cognitivas además de incrementar las habilidades en el uso de las TICs. 
La importancia y utilidad de las Miniquest es iniciar al propio profesor con poco bagaje previo en el modelo de trabajo con apoyo en la Red, dado que preparar una Miniquest resulta más sencillo. Algunos autores han subrayado que el modelo resulta para el autor más intuitivo y realizable.  


   

guientesDiferencias entre Webquest y Miniwebquest

- El tiempo para desarrollar la Webquest es mayor y costoso que la Miniquest, ya que la primera requiere de días, en cambio en la segunda solo se necesitan horas.
-  También puede observarse en la Webquest un formato de larga duración, en cambio en la Miniquest es de corta duración.
- Los fundamentos pedagógicos en la Webquest y en la Miniquest es el mismo, ya que en ambos se trata de construir el conocimiento a través del pensamiento crítico.
  -El papel del estudiante en la Webquest es la de asumir determinados roles especificados en la tarea, en cambio en las Miniquest es el escenario es el que provee el papel para el estudiante.
  -Para las Webquest no se necesita de una pregunta especial ya que esta se da de manera implícita en cambio en las Miniquest si se requiere de un interrogante.

  Las Webquest pueden ser multidisciplinaria porque es de larga duración, pero las Miniquest no, porque son de corta duración. artes: una introducción clara, sucinta que proporcione la información necesaria para iniciar la actividad; una tarea central interenEstas herramientas permiten al docente estimular el deseo de investigar en el estudiante que se convierte en el protagonista absoluto de su propio proceso de aprendizaje. Al aplicarlas nos puede beneficiar en:



-Promover el aprendizaje cooperativo.

-Incentivar la creatividad.
- A lo largo de ese proceso va adquiriendo los conocimientos que el profesor ha previsto necesarios para que se cumplan los objetivos pedagógicos inicialmente propuestos.

 mación adquirida (preguntas que deben ser contestadas, etc.). ésta será la parte fundamental para los alumnos; la evaluación del trabajo de los alumnos y como cierre una conclusión, que repase lo que han aprendido los alumnos y cómo puede ser aplicado en otros temas.

Introducción
Provee al estudiante la información básica, lo orienta sobre lo que le espera y suscita su interés a través de una variedad de recursos. La meta de la introducción es hacer la actividad atractiva y divertida para los estudiantes de tal manera que los interese y mantenga este interés a lo largo de la actividad. Los proyectos deben contarse a los estudiantes haciendo

Consisten en una lista de sitios Web que el profesor 

miércoles, 18 de junio de 2014

Aulas virtuales

Introducción

El aula virtual es una herramienta  que nos ofrece interactividad, comunicación ,dinamismo,texto y elementos que permiten atender a los usuarios con distintos estilo de aprendizaje, todo en un mismo. Esta fuente de inagotable servicios ha sido abrazada  por algunos educadores como un recurso para la enseñanza.


Definición

Las aulas virtuales pueden definirse como sistema innovador de educación a distancia, orientado a mejorar la comunicación , incentivar el aprendizaje interactivo y personalizado, el análisis critico y enfatizar el trabajo en equipo, a través de la Internet.

Componentes de las aulas virtuales.

Desde ella, se puede acceder a todos lo relacionado con un  modelo de estudio:

1-Contenido textual del curso.
2-Fichero de preguntas y respuestas.
3- Calendario de entrega de trabajo. 
4- Tablón de anuncios del aula.
5-Comunicación interactiva.
6- Bibliográfica.



Elementos que componen una aula virtual:

Los elementos que componen una aula virtual surge de una adaptación  del aula tradicional a las que se les agregan adelantos tecnológicos accesibles a la mayoría de los usuarios. Básicamente debe contener las herramientas que permiten:

1- Distribución de información.
2- Intercambio de ideas y experiencias.
3- Aplicación y experimentos.
4- Evaluación de los conocimientos. 
5- Seguridad y confiabilidad en el sistema.
6- Debe permitir la distribución de materiales en líneas y al mismo tiempo hacer que esos materiales estén al alcance de los alumnos en formatos para imprimir, editar o guardar.

sábado, 14 de junio de 2014

Uso del blog como recurso didáctico





Blogs. Uso educativo

Los blogs son el mejor ejemplo de la revolución que la Web 2.0 ha supuesto en la forma de uso de Internet. El usuario se convierte en generador de contenidos a través de sitios web que permiten una actualización rápida y sencilla.
Pero, ¿Qué es exactamente un Blog?. Según la Wikipedia: "Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término Blog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet."
Ilustración de Néstor Alonso
El blog, weblog o bitácora, es una aplicación web que permite crear, editar y publicar de manera sencilla artículos o post en orden cronológico inverso. El formato blog permite que los post aparezcan clasificados por temas o categorías, la inclusión de un blogroll o lista de enlaces a otros sitios web de interés del autor y que los lectores hagan comentarios. Además, este tipo de formato permite la sindicación de contenidos, crear tags o etiquetas y facilitan los trackbacks (enlaces a otros sitios) o pingbacks (actualizaciones), creando toda una comunidad de usuarios interconectados en lo que se ha llamado la blogosfera.
Los blogs suelen ser personales pero también los hay colectivos (en los que escriben varias personas) y pueden tratar de cualquier tema. Los blogs con contenidos educativos reciben el nombre de Edublogs.
Como afirman Cabero, J. y Román P. : "en un edublog encontramos los siguientes recursos:
  • Hiperenlaces fijos a sitios web con recursos educativos.
  • Artículos sobre aprendizaje y educación.
  • Páginas o artículos con información sobre clases, tutorías y fechas importantes de un curso escolar u otro evento educativo.
  • Un artículo o página con información básica para el navegante en a que se informe sobre el contenido del edublog, su finalidad y el autor o autores del mismo.
  • Ejercicios o tareas a realizar por los estudiantes".
En la presentación Blogs y educación creada por Néstor Alonso, se hace un repaso a las características del formato y sus posibles aplicaciones didácticas.


Tema de discusion web 2.0 Mashup (aplicación web híbrida)


Los Mashups, uno de los pilares de la Web 2.0



¿Qué es un Mashup? Pues es uno de los pilares de la famosa Web 2.0, la web social y colaborativa donde los usuarios tienen algo que aportar. Un mashup consiste en una aplicación web que utiliza recursos de más de una fuente para crear un servicio completo.

Sería algo así como cocinar, simplemente tienes que coger los diferentes ingredientes (servicios) que tienes a tu disposición y combinarlos de forma apropiada para crear un plato delicioso (un mashup).
La verdad es que las empresas están empezando a darse cuenta de la importancia de los mashup, siendo su máximo exponente Google con su Google Maps (la aplicación que más mashups tiene).
La idea es simple, Google ha puesto a disposición de la comunidad de internet un servicio de mapas online (Google Maps) y lo ha abierto a través de APLS para que cualquiera pueda desarrollar aplicaciones sobre él

Y lo ha hecho sabiendo que millones de desarrolladores de todo el mundo son capaces de idear servicios que ni siquiera la gente de Google podía imaginar.
Pero no solo Google apuesta por los Mashups, hay muchas más empresas de internet que apuestan por esta filosofía como eBay, Microsoft con Windows Live, Yahoo!, Youtube, Flickr o Amazon.com, por poner algunos ejemplos.
Existen mashups de múltiples servicios, de mapas (Google Maps), de fotos (Flickr), de compras (Amazon), de videos (Youtube)...
En el siguiente gráfico se puede ver la distribución aproximada de los mashups, donde se puede observar que actualmente casi la mitad de los mashups son sobre mapas, estando el resto de categorías bastante lejos de acercarse:

La potencia de los mashups radica en dos pilares básicos:
  • La facilidad de utilizar los recursos de las fuentes originales gracias a un API sencillo y bien documentado o una fuente RSS.
  • La imaginación de los usuarios llevada hasta límites insospechados, lo que permite darle una vuelta de tuerca más a los servicios originales sin tener que reinventar la rueda.



 ¿Cómo tú incorporaría mashup en el aula ?